McKinsey, en fazla takip edilen ilk 3 spor dalı arasında olan ve yüzde 34 büyümesi beklenen e-Spor endüstrine yönelik detaylı bir çalışma yayınladı. Market dinamiklerini ele alan çalışmada McKinsey, yatırım yapmak isteyen markalara göre endüstrinin gelişim alanlarını belirledi ve beş aşamalı bir reçete sundu.
Şirketlere, kamu kurumlarına, sivil toplum kuruluşlarına hizmet veren global yönetim danışmanlığı firması McKinsey & Company, dünyada hızla yayılan ve güçlü bir ekonomiye dönüşen e-Spor alanındaki araştırmaları kapsamında endüstrinin gelişimine yönelik özel bir çalışma yayınladı.
20 yıldan uzun süredir var olan e-Spor, son yıllarda hızlı bir büyüme trendi içerisinde. 2018 yılında güçlü yatırımlar yapılan bu alanın 2019'da yüzde 34 oranında büyümesi bekleniyor.
Markaların e-Spora olan ilgilerinin artmasında ise genç erkek kitleye erişebilmelerinde oynadığı rol etkili oluyor. McKinsey'nin paylaştığı verilere göre, sadece Amerika'da 21 milyon e-Spor takipçisi bulunuyor. Bu kitlenin yüzde 83'ü erkek ve yüzde 84'ü de 35 yaş altı kişilerden oluşuyor.
Takipçilerin yüzde 10'u haftada 20 saatten fazla bir süre boyunca oyun izliyor. Gördüğü bu ilgi ile e-Spor, en fazla takip edilen ilk üç spor dalından biri haline dönüşmüş durumda.
SÜRDÜRÜLEBİLİR REÇETE
Bu araştırma sonuçlarına dayanarak McKinsey danışmanları, çok çeşitlilik ve değişkenlik gösteren e-Spor endüstrisinde gelişimi ve büyümeyi sürdürülebilir kılmanın reçetesini açıkladı. Şöyle sıralanıyor:
1. Sürekli canlılık sağlanmalı
Yayımcılar, ligler ve popüler oyun yaymalarının her biri genellikle bir ya da iki oyunla sınırlı yayın yapıyor ve bu nedenle kısıtlı bir kitleye ulaşıyor. Bunun için markalara özel içerik yaratmaları, veriyi iyi yönetmeleri ve takımları ve oyuncuları bazında sürekli ölçüm yapmaları gerekiyor.
2. Yayıncılarla işbirlikleri geliştirilmeli
Takımların ajanslarla rekabet edebilmeleri için satış ve pazarlama yetkinliklerini güçlendirmeleri, kendilerini yayıncılara kanıtlamaları gerekli.
3. Sanal oyunlar, bire bir iletişime açık mekanlara taşınmalı
Canlı e-Spor etkinlikleri oldukça popüler. Sponsorlar da ekran karşısındaki izleyicilerdense heyecanlı bir ortamda buluşmuş izleyicilerle bire bir etkileşim şansı yaratan bu etkinlikleri daha değerli buluyor.
4. İzleyici ölçümleri geliştirilmeli
E-spor alanında öncü platformlar, markalara reklam görünüm sıklığı, tekil erişim ve gerçekleştirilen takımlar ve liglerin sunduğu sponsorluklar gibi parametrelerde veri sağlamalı.
5. Hedefleme için altyapı oluşturulmalı
e-Spor artık reklam hedef kitlesi ölçümlenebilecek bir büyüklüğe ulaştı ve endüstrinin sponsorlara e-Spor takipçilerinin alt segmentlerini hedefleme imkanları sunması gerekiyor.
BU RİSKLERE DİKKAT
Şirketlere, kamu kurumlarına, sivil toplum kuruluşlarına hizmet veren global yönetim danışmanlığı firması McKinsey & Company, dünyada hızla yayılan ve güçlü bir ekonomiye dönüşen e-Spor alanındaki araştırmaları kapsamında endüstrinin gelişimine yönelik özel bir çalışma yayınladı.
20 yıldan uzun süredir var olan e-Spor, son yıllarda hızlı bir büyüme trendi içerisinde. 2018 yılında güçlü yatırımlar yapılan bu alanın 2019'da yüzde 34 oranında büyümesi bekleniyor.
Markaların e-Spora olan ilgilerinin artmasında ise genç erkek kitleye erişebilmelerinde oynadığı rol etkili oluyor. McKinsey'nin paylaştığı verilere göre, sadece Amerika'da 21 milyon e-Spor takipçisi bulunuyor. Bu kitlenin yüzde 83'ü erkek ve yüzde 84'ü de 35 yaş altı kişilerden oluşuyor.
Takipçilerin yüzde 10'u haftada 20 saatten fazla bir süre boyunca oyun izliyor. Gördüğü bu ilgi ile e-Spor, en fazla takip edilen ilk üç spor dalından biri haline dönüşmüş durumda.
SÜRDÜRÜLEBİLİR REÇETE
Bu araştırma sonuçlarına dayanarak McKinsey danışmanları, çok çeşitlilik ve değişkenlik gösteren e-Spor endüstrisinde gelişimi ve büyümeyi sürdürülebilir kılmanın reçetesini açıkladı. Şöyle sıralanıyor:
1. Sürekli canlılık sağlanmalı
Yayımcılar, ligler ve popüler oyun yaymalarının her biri genellikle bir ya da iki oyunla sınırlı yayın yapıyor ve bu nedenle kısıtlı bir kitleye ulaşıyor. Bunun için markalara özel içerik yaratmaları, veriyi iyi yönetmeleri ve takımları ve oyuncuları bazında sürekli ölçüm yapmaları gerekiyor.
2. Yayıncılarla işbirlikleri geliştirilmeli
Takımların ajanslarla rekabet edebilmeleri için satış ve pazarlama yetkinliklerini güçlendirmeleri, kendilerini yayıncılara kanıtlamaları gerekli.
3. Sanal oyunlar, bire bir iletişime açık mekanlara taşınmalı
Canlı e-Spor etkinlikleri oldukça popüler. Sponsorlar da ekran karşısındaki izleyicilerdense heyecanlı bir ortamda buluşmuş izleyicilerle bire bir etkileşim şansı yaratan bu etkinlikleri daha değerli buluyor.
4. İzleyici ölçümleri geliştirilmeli
E-spor alanında öncü platformlar, markalara reklam görünüm sıklığı, tekil erişim ve gerçekleştirilen takımlar ve liglerin sunduğu sponsorluklar gibi parametrelerde veri sağlamalı.
5. Hedefleme için altyapı oluşturulmalı
e-Spor artık reklam hedef kitlesi ölçümlenebilecek bir büyüklüğe ulaştı ve endüstrinin sponsorlara e-Spor takipçilerinin alt segmentlerini hedefleme imkanları sunması gerekiyor.
BU RİSKLERE DİKKAT
- Oyuncuların yalnızca yarısı oyun izliyor
- Şampiyonalar çok çeşitli
- En popüler olanlar e-Spor profesyonelleri değil
- İzleyiciler takımlar, oyuncular ve yayıncılar arasında bölünmüş durumda
- İzleyicilerin hangi bölgelerden olduğunu belirlemek güç
- Kesin verilere ulaşmada zorluk yaşanıyor
- e-Spor hayranları geleneksel sporlardan kopmuyor
- Spor video oyunları e-Spor oyunlarında ikinci sırada