Gelecek vaat eden potansiyeliyle birlikte özellikle yayıncıların, TV yöneticilerinin, reklamcıların ve markaların ilgisini çekmeye başladı. Böylelikle büyüyen e-spor pazarı yeni bir ekonomi yarattı.
GÖZDE YENİOVA
gyeniova@ekonomist.com.tr
2020'de e-spor odaklı toplam gelirlerin 5 milyar dolara ulaşması bekleniyor. Buradan yola çıkarak dijital oyun pazarının gelişimini, yarattığı iş ve girişim fırsatlarını araştırdık.
Teknoloji ve internet alanındaki gelişim, oyunların hem ulaşılabilirliğini hem de çeşitliliğini artırıyor. Bu durum da dijital ve mobil oyun sektörünün giderek büyümesini sağlıyor. Dünyada 110 milyar dolara ulaşan oyun pazarı büyüme trendini sürdürüyor. Türkiye’de de 30 milyona yakın oyuncu olduğu biliniyor ve oyun pazarının bu yıl 500 milyon dolar sınırına ulaşması bekleniyor.
Araştırma şirketi Super Data’nın verilerine göre, konsollar, donanım ve yazılım alanını kapsayan oyun sektörü, 2016 yılını tüm dünya genelinde 91 milyar dolar büyüklükle kapattı. Oyun sektörü büyüme trendini sürdürürken, bilgisayar oyunlarının profesyonel liglere katılan profesyonel oyuncularla oynanmasıyla birlikte yeni bir alan ortaya çıktı. Bu da elektronik spor olarak tanımlanan e-spor oldu.
Bilgisayar, konsol, mobil gibi platformlar üzerinden rekabet ederek bireysel veya takım olarak oynanan e-spor, dünyada olduğu kadar Türkiye’de de giderek büyüyen bir pazar haline geliyor. Öyle ki dünya çapında yapılan turnuvalara binlerce insan katılıyor, canlı yayınla milyonlara ulaşan ligler oluyor.
Elektronik sporlarda en çok rastlanan oyun türleri, strateji oyunları, dövüş oyunları, birinci şahıs nişancı oyunları ve spor oyunları. League of Legends Dünya Şampiyonası, The International, The Evolution Championship Series ve Intel Extreme Masters gibi turnuvalar canlı yayınlanıyor ve oyunculara önemli para ödülleri dağıtılıyor.
200 MİLYON KİŞİ OYNUYOR
Oyunder’in rakamlarına göre, dünya genelinde 2015 yılında 120 milyon kişi olarak hesaplanan e-spor izleyicisi sayısı 2017 yılında neredeyse 200 milyon kişiye ulaştı. 2020 yılında bu sayının 300 milyon kişiye yaklaşacağına dair tahminler yapılıyor. Türkiye’de futboldan sonra ikinci spor konumuna ulaşan e-spor’un bu alanda yerini güçlendirmesi bekleniyor.
Hatta e-spor o kadar ilgi görüyor ki 2024 Olimpiyat Oyunları'nın aday kentlerinden Paris, elektronik oyunları olimpiyatlara dahil etmek istiyor. Elektronik spor daha önce de Asya Oyunları'nda takvime alınmıştı. Bu dalın 2022 Asya Oyunları'nda madalya yarışına sahne olması bekleniyor.
Yine Oyunder verilerine göre, e-spor izleyicisinin 2015 yılında ortalama 2,7 dolar olan yıllık harcaması bu yıl 5,2 dolara yükselmiş durumda. Basketbo-lun ortalama izleyici harcamasının dünya genelinde 15 dolar olduğunu hatırlatmakta fayda var. Dünya genelinde 2016 yılında dağıtılan ödüllerin havuzu 93,3 milyon dolara ulaştı.
Bu rakam 2015 yılında 61 milyon dolar sevisindeydi. Bir yılda yüzde 52,9’luk artış söz konusu. Sadece ödül havuzu 5 bin doların üzerinde olan majör turnuvalara bakıldığında bu rakamın 81,5 milyon dolara ulaştığını görüyoruz. Bu 2015 yılına göre yüzde 49’luk artışa karşılık geliyor.
Dünya çapında büyük ilgi yaratan e-spor pazarı, geçen yıl 892 milyon dolar büyüklüğe ulaştı ve gelecek vaat eden potansiyeliyle birlikte özellikle yayıncıların, TV yöneticilerinin ve reklamcıların ilgisini çekmeye başladı.
Büyüyen e-spor pazarı yeni bir ekonomi yarattı. Activate’in paylaştığı raporlara göre, 2020’de e-spor odaklı toplam gelirlerin 5 milyar dolara ulaşması bekleniyor. Rakamlarla büyüme potansiyeli olan bu pazarda, hem oyunculara hem spor kulüplerine hem de şirketlere yeni bir gelir alanı yaratılıyor.
NASIL PARA KAZANIYORLAR?
Peki e-spor yapanlar nasıl para kazanıyor? E-spor takımları katıldıkları lig ve turnuvalarda başarılar elde ederek kendilerine gelir sağlıyor. Ayrıca takımlar, yapmış oldukları anlaşmalardan sponsorluk geliri elde ediyor. Profesyonel oyuncular da çalışanlar gibi düzenli olarak maaş alıyor.
Bu maaşın periyodu yapılan anlaşmaya göre haftalık, aylık veya sezonluk olabiliyor. Sponsorluk anlaşmaları takımların gelirleri arasında önemli bir yer tutuyor. Dev şirketler yüksek ücretlerle takımlarla sponsorluk anlaşmaları imzalıyor, turnuvaların yapıldığı statlar doluyor, takımlar arasında transferler gerçekleşiyor ve oyuncular ciddi paralar kazanıyor.
Türkiye’de bir e-sporcunun yılda kazandığı para 200 bin TL’ye kadar çıkabiliyor. Tabii bu rakamlar uluslararası arenada çok daha yüksek. Takımlar ve oyuncular turnuvalar sayesinde para kazandıkları gibi sponsor desteğiyle de kazançlarını artırabiliyor. Ayrıca oyuncular internet üzerinden yayın yaparak da gelir elde edebiliyor. Sektör böylelikle hızlı bir şekilde profesyonelleşiyor.
TÜRKİYE PAZARI GELİŞİYOR
Dünyada gelişmeler böyleyken Türkiye pazarı da büyüyen sektörden payını alıyor. Türkiye’de e-sporda amatör takım sayısı 15 binin üzerinde. Takım bünyesinde oynayan oyuncu sayısı ise 60 binleri aştı. Bugün lisanslı e-sporcu sayısının 4 bini geçtiği tahmin ediliyor.
E-spor’un gençler tarafından tercih edilmesinde en önemli etkenlerden birini tesis ile ekipman bakımından çok büyük finansal kaynak gerektirmemesi oluşturuyor. Oyuncular internet bağlantısı olan bir bilgisayarla her yerden oyuna katılabiliyor.
E-spor oyuncuları, dünyada ve Türkiye’de Dijital Oyunlar Federasyonu’na başvuru yaparak e-sporcu lisanslarını alıp takımlara katılabiliyor. E-spor turnuvalarının son yıllarda artış göstermesi ve internetten yayın yapan sitelerin de artmasıyla birlikte e-spora olan ilgi de
artıyor.
Dark Passage, HWA Gaming, Team Turquality, BJK Oyun Hizmetleri, SuperMassive, Galatasaray SK ve Fenerbahçe 1907 gibi pek çok takımın çeşitli oyun branşlarında mücadele ettiği ligler mevcut. Dota 2, LOL, CS GO, FIFA gibi oyunlar üzerinden takımlar e-spor mücadelesi içine giriyor. E-spor alanında ülkemizde uzun süredir faaliyet gösteren Netmarble Türkiye, Riot Games, Nttgame gibi şirketlerin yaptığı çeşitli projeler ve yatırımlar var.
Ayrıca yine Oyunder bünyesinde yer alan ESL Türkiye ve Massk gibi organizasyonlar düzenleniyor. ESPN, Turner Broadcasting, TBS ve Yahoo gibi büyük yayıncı kuruluşları e-sporda yer almaya başladı. Türkiye’de S-Sport ve belN Sports, League of Legends maçlarını canlı yayınlayan kanallar arasında yer alıyor.
SPOR KULÜPLERİ DEVREDE
Büyük spor kulüplerinin e-spor alanına kaymasıyla beraber ilgi ve izlenme oranları da artmaya başladı. Fenerbahçe, Beşiktaş ve Galatasaray gibi büyük spor kulüpleri e-spor takımlarını kurdu. İzmir’in köklü kulüplerinden Karşıyaka da Ocak 2017’de e-spor takımı kurduğunu duyurdu.
Bu gelişmeye önemli katkılardan birini de 2012 yılında Türkiye ofisini açan ve League of Legends oyununun sahibi olan Riot Games yaptı. Şirket, 2015 başında Türkiye’nin ilk profesyonel e-spor ligi olan Şampiyonluk Ligi’ni kurdu. Sporculara Gençlik ve Spor Bakanlığı tarafından lisans veriliyor. League of Legends’ın Türkiye finalinde Ülker Sports Arena’da 12 bin kişi vardı. Ardından Intel & ESL Türkiye 2017 Ulusal Şampiyonası gerçekleşti.
Önümüzdeki süreçte markaların bu alana daha fazla girmek isteyeceğini söyleyen Oyunder Yönetim Kurulu Başkanı Tansu Kendirli, yeni oyunlar ile alanın çeşitleneceğini düşünüyor. Kendirli, “Bu alana yatırım yapan oyun şirketlerinin sayısı artacak.
Hepsinden önemlisi ödül havuzlarının büyüyeceği, endüstriyel olarak tanımlanacak bir noktaya hızla varacağız. Bu futbolun endüstrileşmesi kadar uzun sürmeyecek. Dünya sathında bu alana yönelik düzenleme çabalarının artacağını ve bunun Türkiye’ye de yansıyacağını söyleyebiliriz” diyor.
E-spor alanında ilerlemek isteyen yeni nesil için akademik ve profesyonel anlamda destek sağlanmaya başlandı. Bahçeşehir Üniversitesi, e-spor bursu vermeye başladı. 40'tan fazla öğrenciye 1 milyon TL değerinde eğitim bursu veren Bahçeşehir Üniversitesi, dünyada ilk kez BAU CO-OP programı ile Riot Games Türkiye tarafından verilecek bir seçmeli e-spor dersine başlayacak.
Bahçeşehir Üniversitesi Genel Sekreteri Ziya Alpay, “Üretirken öğrenme, öğrenirken üretme felsefesiyle yaklaşarak, önümüzdeki yıl e-spor ekosistemi içinde iş olanakları yaratabilmek için bir e-spor araştırma merkezi, turnuva alanı ve internet yayın stüdyosu açacağız. Burada edindiğimiz tecrübeleri de yurtdışı kampüs-lerimizde benzer programlar başlatarak devam ettireceğiz” diyor.
İŞ FIRSATLARI
Şirketler açısından e-spor’a yatırım olanağı dışında, sponsorluklarla izleyici kitleye ulaşarak onlarla bütünleşmek ve bunu doğru bir stratejiyle konumlamak mümkün. E-spor kanalıyla satışa ve marka sadakatine yönelik çalışmalar, bu alanda anlamlı çıktılar yaratacak şekilde yapılabilir. Bunu gören ve buna göre konumlanan markaları uzun süredir görüyoruz.
Tansu Kendirli, birçok markanın izleyici, oyuncu, oyunsever ve e-spor-cu ile hizmet ve ürünlerini nasıl bütün-leştirmesi gerektiğini daha fazla düşüneceğini söylüyor. Kendirli,
“Çok daha başarılı konumlamalar, bütünleşmeler ve kampanyalar göreceğiz. Artık markalara danışmanlık yapmaya başlayan, CEO’la-ra, marka ve ürün yöneticilerine e-spor alanında yardımcı olacak, sektörün içinden doğan şirketler var.
Bunların sayılarının artacağını tahmin ediyorum” diyor. Sadece ticari alanda da değil, hukuk, finansal hizmetler ve eğitim alanlarında da e-spor kulüplerine, sporculara ve markalara yol gösterecek süreçlerin oluşturulmaya başladığı görülüyor.
Kişiler için de tıpkı klasik sporlarda ve sporun yayıncılığında olduğu gibi çok yeni iş tanımları doğuyor. Bu alanın eğitimlerini verecek ve insanları e-spor tarafında kariyere yöneltecek süreçler hem dünyada hem de Türkiye’de oluşmaya başladı.
Artık birçok yeni iş pozisyonu var. Sunucu, yayıncı, yorumcu, analiz uzmanı, analist, koç gibi pozisyonlar bunlardan bazıları... Bu durum sektör geliştikçe daha fazla çeşitlenecek.
SPONSORLUK ARTIYOR
Daha önce bahsettiğimiz gibi, birçok şirket e-spor alanındaki gelişimi fark etti ve bu alandaki işbirlik-leriyle sponsorlukları artırmaya başladı. Özellikle genç kitleye ulaşmak isteyen markalar bu konuda çok etkin.
Örneğin geçen yıl League of Legends oyununda bir takımı destekleyerek e-spor’a giriş yapan Ülker, bu yıl alanını genişleterek League of Legends Şampiyonluk Ligi’nin sponsoru oldu, pladis Türkiye, MENA & CA Kurumsal İletişim Başkan Yardımcısı Hande Gün Ertan, “Genç hedef kitleyle onların dilinde iletişim kurmayı önemsiyoruz. Ülker olarak dijital-leşmeyi bir pazarlama konusu olarak değil, iş yapış biçimimiz ve kültürümüz olarak görüyoruz.
E-sporu ise genç hedef kitleyle etkileşimde olacağımız önemli alanlardan biri olarak belirledik. Gençlerin bulundukları alanlarda yer almayı önemsiyoruz” diyor. Maximum Kart markasıyla e-spor alanına ilk yatırım yapan kurumlardan biri olan İş Bankası ise League of Legends Türkiye Şampiyonlar Ligi’nde mücadele eden 1907 Fenerbahçe Derneği ile Yükselme Ligi’nde yer alan Beşiktaş ve Galatasaray e-spor takımlarına ana sponsorluk desteği veriyor.
Türkiye İş Bankası Bireysel Bankacılık Pazarlama Müdürü Burak Sezercan, “Henüz bankacılık hizmetlerini kullanmayan genç kitle arasında algımızı güçlendireceğine inanıyoruz. Türkiye’de e-sporun diğer dallarındaki son gelişmeleri birleştirerek önümüzdeki yıl faaliyetlerimizi planlayacağız” diyor.
GENÇ KİTLE HEDEF OLDU
Bankalararası Kart Merkezi (BKM) 2016 yılında Dark Passage’ın sadece League of Legends takımına sezon ortasında sponsor olmuştu. Şimdi ise takım isminin de Dark Passage BKM Express olarak değiştirildiği bir yıllık bir sponsorluğa imza attı. BKM Dijital Çözümler Genel Müdür Yardımcısı Serkan Yazıcıoğlu, “Bizleri e-spor’a yönlendiren itici gücün genç hedef kitle olduğunu söyleyebiliriz.
BKM Express’i gençlerle dijital oyun platformunda buluşturmayı bu açıdan oldukça önemsiyoruz ve onların dilinden konuşarak BKM Express’i ve BKM Express’in getirdiği kolaylıkları anlatmaya çalışıyoruz. BKM Express’in kolay kullanımını oyun severler arasında yaygınlaştıracağız” diyor.
2007 yılında, İzmir’de yüzde 100 yerli sermaye ile kurulan ByNoGame, dijital oyun ürünlerinin alınıp satıldığı bir web platformu. e-pin, CS:GO Skin-Key, Knight Online gold bar ve item alım satımlarında faaliyet gösteriyor.
ByNoGame olarak Beşiktaş e-spor takımının ilk sponsorlarından olduklarını söyleyen ByNoGame CEO’su Murat Kömürcü, ‘Yakın bir zamanda e-sporun ve ünlü yayıncıların fiziksel ürünlerinin satışına da başlayacağız. Hedefimiz bundan sonra yapılacak bütün e-spor etkinliklerinin bilet satışlarının ByNoGame tarafından yürütülmesini sağlamak” diyor.
PC PAZARINI DESTEKLİYOR
E-spor pazarı oyun şirketleri kadar bilgisayar üreticileri için de önemli. 1,3 milyar oyuncunun 2018 yılında donanım ihtiyaçlarına 100 milyar dolar harcaması öngörülüyor. Oyun bilgisayarları segmentinin yükselişte olduğu bu dönemde PC şirketleri de bu alanı destekliyor.
Bunlardan biri de HP. E-spor oyuncularının kendileri için çok önemli bir tüketici kategorisini oluşturduğunu ifade eden HP’nin bu alandaki yatırımları ve AR-GE çalışmaları devam ediyor. HP Türkiye Kişisel Sistemler Grubu Tüketici Ürünleri Kategori Yöneticisi Fatih Atlıbatur, “2018 yılı itibarıyla PC gelirlerimizin yüzde 30’unun oyun bilgisayarlarından geleceğini tahmin ediyoruz. 1907 Fenerbahçe League of Legends e-spor takımının ilk etapta teknoloji sponsoru olduk ve takıma Omen by HP serisi bilgisayarlarımızla destek veriyoruz” diyor.
INTEL DE OYUNDA!
Intel de geçtiğimiz aylarda e-spor şirketi ESL’nin global çapta teknik partneri oldu. Intel bu ortaklıkla ESL’nin düzenlediği e-spor turnuvalarının teknoloji sağlayıcısı haline geldi. Bu işbirliğiyle birlikte Türkiye’de ilk kez Intel & ESL Türkiye Şampiyonası düzenlenmesi kararı da alındı. Intel Ortadoğu, Türkiye ve Afrika İletişim Yöneticisi Dalia Kamel, “E-spora müşteriden buluta kadar güç sağlayan teknoloji desteği sunuyoruz. Intel olarak espora olan odağımız, ilgimiz, yatırımımız ve desteğimiz hem dünyada hem de Türkiye’de artarak sürecek” diyor.
Logitech’in ise oyun ekipmanları üreten Logitech G markasıyla Türkiye’de sponsorluk desteği verdiği üç e-spor takımı bulunuyor. Yaklaşık altı yıldır “Hardware Arena Gaming” takımıyla sponsorluk anlaşması devam ediyor. Ayrıca üç yıl boyunca “Team Auro-rA’ya destek verdi. Logitech Ülke Müdürü Mustafa Uyar,
“E-spor oyuncularının yaptığı yayınlann profesyonel kalitede olmasını, izleyicilerle daha iyi ilişkiler kurmasını, oyunlarda başarılı sonuçlar elde etmesini ve diğerlerinden farklılaşmasını sağlamak üzere, en hassas tepkilere bile en hızlı şekilde karşılık verecek ürünler geliştiriyoruz” diyor.
DESTEKLEYEN ÜRÜNLER
HyperX, e-spor dünyasına, organizasyonlara ve takımlara yatırım yaparak destek veriyor. Geçen yıl global seviyede büyük altı lig ve turnuva organizasyonlarına sponsorluk yaptı.
Ayrıca global büyüklükte 35 e-spor takımıyla sponsorluk anlaşması bulunuyor. HyperX’in Doğu Avrupa Pazarlama Müdürü Cenk Akkurt, “E-spor alanlarında kullanılabilecek kapasiteye sahip kulaklık, klavye ve mouse sunuyoruz. Bellek ve katı hal sürücüleri düşünüldüğünde ise bilgisayarların bu oyunları sorunsuzca çalıştırıp kullanıcıya rahatlıkla oynatabileceği ürünlere sahibiz” diyor.
Amazon Web Services, verdiği hizmetlerle dünyada ve Türkiye’de oyun endüstrisiyle yakın çalışıyor. Amazon Web Services Kurumsal Müşteriler Yöneticisi Mert Doğu, “Oyun stüdyo operasyonlarının fonksiyonel gerçekleri ve daha genelde oyun geliştirme işi bulut ile her geçen gün daha çok kesişiyor” diyor.
Sponsorluklar kadar e-spor takımları da pazarın temelini oluşturuyor. Büyük kulüplerin yanı sıra Space Soldiers, Dark Passage, Supermassive, HWA, ANT Es-por, Team Turquality, Crew gibi e-spor takımları var. 1907 Fenerbahçe e-spor takımı, lig aşamasını birinci sırada bitirdi.
1907 Fenerbahçe e-spor Takım Başkanı Sina Afra, “Takımın geçen yıl eylül ayında kurulduğunu göz önünde bulundurursak, geldiğimiz noktadan memnunuz. League of Legends Şampiyonluk Ligi 2017 Türkiye Büyük Finali’nde şampiyonluk kupası bizim oldu” diyor.